Шпионский детектив

Правила шпионского детектива

Это Баку! Город кишит шпионами и тайными агентами революции. Все они здесь, потому что Баку — это нефть, а нефть — это все.

На наш взгляд, герои шпионского детектива (помимо погонь и перестрелок, которые относятся скорее к боевику) занимаются слежкой и подслушиванием, куплей и продажей сведений, поиском и подкупом свидетелей, перехватом и расшифровкой сообщений. Они используют подставных лиц, расставляют ловушки и ловят на живца. Здесь нет преступников и сыщиков, но есть агенты могущественных организаций, играющие друг против друга.

Шпионские сети на игре имеют примерно следующую структуру:

Шпионская сеть

Схожее (хотя и отличающееся деталями) устройство имеют революционные и контрреволюционные организации. Общий принцип: ступенчатая иерархия и минимизация контактов.

Игровые предметы и документы

Любые игровые документы, газеты, записки, пометки, чертежи, схемы, деньги, паспорта и пр. должны быть выполнены на цветной бумаге (ее обеспечивают мастера).

Очень важное правило! Игровой предмет или документ не может быть до конца игры уничтожен или испорчен, а прятать их можно только в двух местах:

  1. в игровом костюме;
  2. внутри игрового помещения:

    • в игровой мебели (столы, полки, стулья и т.д.);
    • специальной зачипованной мастерами нычке (если хотите иметь такую в своем доме, это стоит обговорить до игры);
    • либо просто на виду.

Обратите внимание: ничего нельзя прятать снаружи помещения или на неигровой территории (игротехническая зона, палатка), закапывать в землю, и т.п. Пожалуйста, соблюдайте это правило максимально досконально и честно. Если у вас есть сомнение, можно ли тут прятать — значит, нельзя.

Единственный способ вывести предмет или документ из игры — отправить его по почте. При этом нельзя исключать, что посылка все равно вернется в игру (перехвачена жандармами или по другой причине).

Обыск производится «по жизни». Не надо ничего прятать в нижнем белье, либо так, чтобы для извлечения нужно было резать или рвать костюм. Побираемы: игровые деньги, документы и бумаги, включая паспорта, патроны, детали Адских машин. Все остальное, включая оружие, непобираемо без разрешения владельца.

Записки

Когда вашему персонажу по игре суют записку — не пытайтесь поговорить или задержать посланца, если он быстро уходит или убегает. Дайте ему минуту-другую форы (прочитайте пока записку, как минимум) и только потом — догоняйте, если уж очень хочется (лучше все равно не надо).

Погони

На игре абсолютно нормально бегать и убегать от кого-то. Не задерживайте бегущего, если вы не знаете, от кого он убегает и почему.

Планы

План — игровой документ, в котором описано некоторое предстоящее игровое событие, имеющее экономические или политические последствия. Также План необходим, чтобы организовать успешное покушение. Соответствующие особенности см. в правилах по экономике и боевке.

Примеры Планов:

  • Ввести телесные наказания рабочих, чтобы спровоцировать стачку и массовые протесты;
  • Увеличить общую добычу нефти, чтобы временно обвалить рынок;
  • Подделать приглашение магнату Арташесову в банк на 17:00 по финансовым вопросам и в это время взорвать динамитом приемный кабинет.

План должен содержать:

  1. Декларацию намерений (действия для претворения плана в жизнь);
  2. Цель, ради достижения которой этот план разработан (ожидаемые последствия);
  3. Имена всех причастных по паспорту (можно поддельному). Обычно, чем больше исполнителей — тем лучше результат!

Планы можно подписывать только паспортным именем (из настоящего или поддельного паспорта), и только своим. Не имеет значения, при себе паспорт или нет. Подписываться за другого персонажа нельзя, даже если ты похитил его паспорт или тебе выписан паспорт на его имя по ошибке.

План должен быть выполнен на специальном мастерском бланке (каждый игрок получит по одному экземпляру перед началом игры). Заполненный бланк необходимо отнести на Центральный Телеграф в игротехническую зону. Далее остается только выполнить заявленные действия и ждать новостей из газет.

После того, как мастера примут план, он возвращается автору и остается в игре — согласно правилам по игровым документам.

Если чужой план попал вам в руки и еще не сработал, можно попробовать ему помешать или обернуть в свою пользу. Для этого предъявите план на Центральном Телеграфе снова со своими дополнениями или правками на том же планке и со своей подписью..

Информаторы

Некоторые персонажи на игре «очень много знают». Мастера регулярно подкидывают им «слухи» — о планах других игроков и прочих значимых игровых событиях. Как правило, «информаторы» не являются агентами какой-либо партии или шпионской сети, но обычно шпионской сети известен хотя бы один «информатор» (необязательно дружественный к ним персонаж).

Совет: попробуйте выявить по игре неизвестных вам информаторов и подружиться с ними.

Совет: попробуйте притвориться информатором.

Филеры

Любой персонаж на игре может наняться кратковременно «филером» в Жандармерию. Филеры по заданию жандармов следят за кем-то и потом сообщают им полученные сведения (верные или не очень). Кроме этого, после работы филер получает от мастеров «слух».

Явки и конспиративные квартиры

Явки — или попросту встречи — обычно назначаются в неприметных, часто публичных, местах, где шпион может, не вызывая лишних подозрений встретиться со своим связным — перекинуться парой слов, оставить записку и т.д. На начало игры каждый тайный агент будет иметь на примете одну или несколько явок.

Время и место явок без проблем можно менять, лишь с одним условием — когда вы назначаете встречу с кем-либо (не важно, однократную или на регулярной основе), вы обязаны передать информацию об этой встрече через письмо/записку, которая является игровым документом со всеми вытекающими.

На публичные встречи это правило не распространяется, но их и назначают публично — так чтобы об этом слышало хотя бы еще несколько непричастных лиц!

Конспиративные квартиры — это помещения, надежно скрытые от любопытных глаз — с высокими плотными стенами и несколькими входами, позволяющими попасть внутрь, не вызывая подозрений.

Такие помещения отмечены специальным маркером, действующим только на ту комнату, в которой он висит. У любой секретной организации есть парочка конспиративных квартир, которые они стараются не светить.

Все встречи должны быть на игровой территории, ходить встречаться в лес нельзя.

Удостоверение личности

Каждый персонаж имеет документ, удостоверяющий личность. Некоторые — имеют несколько. Отсутствие документов или использование поддельных — повод для ареста и допроса. Информация о «реальной» личности персонажа в любом случае в том или ином виде присутствует в игре.

Удостоверение личности не имеет фотографии, но обычно содержит словесный портрет обладателя.

При подделке паспортов поддельный паспорт можно составить только на выдуманное имя (нельзя составить паспорт на имя реально существующего на игре персонажа).

При выходе игрока второй ролью документы будут помечены цифрой «2» (третьей ролью — «3» и т.д.), чтобы не возникало путаницы между другим паспортом и другим персонажем.

Компромат

Подавляющее большинство персонажей к моменту начала игры серьезно нарушали закон. Улики, свидетельствующие об этом, присутствуют в игре. Компромат, наряду с финансовой мотивацией — основной способ вербовки новых агентов шпионскими организациями.

Шифры

На игре применяется сочетание двух видов шифрования.

  1. Одному понятию из исходного сообщения соответствует одно или несколько других слов.

Пример: Нойберг = слон, Англия = лес. «Слон в лесу» означает «Нойберг в Англии».

  1. Из всего сообщения читаются только некоторые слова по определенному алгоритму.

Пример. Читается каждое третье слово: «После посещения сегодняшнего концерта, выслушанного взрыва оваций толпы, не представляю, что произойдет с артистами.

Соединив эти два принципа, получаем: «Контракт на покупку слона бакинскому зоопарку ушел опытнейшим индусам-лесникам». Что означает: «Контракт Нойберга ушел англичанам».

Табличка с алгоритмом шифровки и соотношением слов называется ключом. Язык ключа — всегда русский.

На начало игры у большинства секретных организаций есть свой шифр. Каждому, кто им обладает, будет выдан ключ в виде игрового документа. При введении новой системы шифрования создатели обязаны написать хотя бы один игровой документ, содержащий полный ключ для этого шифра.

Взлом

Замок на двери в помещение моделируется ламинированной карточкой с изображением замка, прикрученной к дверному косяку до упора одним или несколькими саморезами. Максимально возможное число саморезов моделирует сложность замка и напечатано на карточке.

Хозяин помещения (тот, чье имя есть на табличке перед входом) — и только он — может беспрепятственно открывать дверь себе или другим людям.

Чтобы отпереть дверь, взломщик должен выкрутить все саморезы отверткой и снять карточку. Дверь без замка считается отпертой, до тех пор, пока его не прикрутят хотя бы на один саморез (этим может заняться и сам взломщик, чтобы не оставлять следов).

  • Новые замки в комплекте с саморезами и услугой установки можно купить в ломбарде или у местных.
  • Отвертка в мире игры считается отмычкой, является игровым предметом и доступна всем.
  • Банковский сейф является отдельным помещением и имеет свой замок.
  • Замок можно взорвать Адской Машиной (см. правила по боевке) — просто оторвите карточку.

Comments are closed.